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이미 포가튼 사가에는 조금 에러 창의 불편함만 감수하면 충분히 써먹을 수는 있는 정도의 Editor가 있고, 게임의 Data 파일도 그나마 구조화시켜 Hex Editor로 편집하여 고쳐 작업할 수 있습니다.

그렇게 작업을 해서 벨런스 패치가 게임 출시 이후 20년 이상 지속될 정도로 많지는 않지만 소수의 패치 제작자분들의 노력으로 아이템 및 캐릭터의 벨런스, 마법, 어빌리티 등의 벨런스까지 맞춰줘 왔습니다.

 

하지만 제가 작업을 하려다 보니 불편한 부분이 보이고, Hex파일을 고치는 것이 어떤 사람에게는 익숙하지 않은 일일 수 있어서 보다 편하게 작업을 할 수 있도록 Pat파일을 편집할 수 있는 기능을 만들어보고자 했습니다.

 

 

 

어떤 분들에게는 대거의 공격력을 올리는 것 쯤은 어렵지 않은 일일 수 있지만....

이 것 보고는 Hex를 알아도 ITEM.PAT에 각 주소의 값이 어떤 것을 의미하는지에 대한 정보, 즉 파일 구조에 대한 정보가 없으면 수정하기는 쉽지 않습니다.... 불편....ㅠ

 

 

 

 

잔상 제거 에디터 작업 후 Save파일에 대한 Ediotr의 기능 구현을 먼저 작업할지 아니면, 에디터의 확장에 대한 생각 전에 계획해두었던 Item, Magic, Ability에 대한 Pat파일 편집기 작업을 먼저 할지 고민을 조금 했습니다.

 

물론 쓸데없는 고민이므로, 기능의 구현이 보다 어렵지 않을 것으로 추측하는 Pat파일 편집을 우선 작업하기로 했습니다. Pat파일은 이미 작업한 분들이 있으시고, 작업을 하신 분들 중에서 구조의 분석까지 충분히 활용할 수 있는 정도까지 되어있어서 바로 기능 개발을 할 수 있었습니다.

 

 

일차적으로 표처럼 볼 수 있도록 작업을 하고, Pat파일을 불러온 뒤 순번과 Item의 이름을 찍어봤습니다.

 

 

큰 무리 없이 작업이 되는 듯 합니다.

 

생각해보면 고작 읽어오는 작업뿐인데 은근 막일(수작업??)이 좀 많은 느낌입니다.

 

 

편집을 할 수 있을만한 값들을 읽어올 수 있도록 작업을 해 보았습니다. 제공되는 기능을 통해서 각 값에 따른 정렬이 가능한데, WC만 찍어놓고 왜 다들 공격력이 거의 반토막이지 혼자 고민하다가 숨은 WC라는 이야기가 생각나서 바로 해당 값도 불러온 뒤 확인을 해 보니 합산한 값이 게임에서 구현된 값과 같음을 확인할 수 있었습니다.

 

 

 

기존 에디터에서 Item을 이름순으로 불러오는 건 이렇게 비교를 통해서 확실히 알 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

종족, 성별 등의 OR 연산을 하여 처리하는 부분은 체크박스로 처리하여 쉽게 처리할 수 있도록 해 볼 예정이며, 값이 중복선택이 되면 안 되고, 정수 값이 아닌 의미를 갖는 값, 예를 들면 속성이나 무기의 공격 유형, 아이템의 종류 등은 선택하여 수정할 수 있도록 디자인을 처리해 볼 예정...

 

생각나는 아이디어, 만들고 싶은 내용들은 많은데 실력이 아이디어를 따라가지 못하니 답답할 따름이지만 오늘도 눈으로 뭔갈 보았습니다.

 

 

 

 

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